Simulado de concurso para Web Designer

Simulado para testar seus conhecimentos, preparado com questões especificas de Provas Objetivas aplicadas em concursos públicos para a função de Web Designer, que exige ensino médio. Organizadoras: Prefeitura do Rio de Janeiro, FUNCAB, MS CONCURSOS e outras.

Questão 1

CSS é a abreviação para o termo em inglês Cascading Style Sheet, traduzido para o português como folhas de estilo em cascata. Sobre CSS, pode-se afirmar que:

I – As CSS têm por finalidade devolver à marcação HTML/XML o propósito inicial da linguagem.
II – Cabem às CSS todas as funções de apresentação de um documento, e essa é sua finalidade maior.
III – Uma regra CSS é composta de duas partes: o seletor e a declaração.

Das afirmativas apresentadas, está(ão) incorreta(s):

Questão 2

No que tange à gestão de conteúdo, sempre que se projeta um site, é preciso definir uma hierarquia. No caso do Joomla, a estrutura de conteúdo segue uma ordem, a partir de um nível superior, passando por um intermediário e finalizando num nível inferior. Esses níveis são denominados, respectivamente:

Questão 3

No que diz respeito ao design na web existem quatro princípios que devem ser empregados na montagem de páginas. Dois deles são caracterizados a seguir.

I. É o princípio mais importante e funciona na atração visual de um leitor. Tem por objetivo evitar a inserção de elementos semelhantes em uma página. Se elementos como tipo, cor, tamanho, espessura da linha, forma e espaço não forem os mesmos, deve-se diferenciá-los completamente.
II. É o princípio que ajuda a organizar as informações, reduzir a desordem e oferecer uma estrutura clara ao leitor. Tem por objetivo agrupar itens relacionados entre si. Quando isso acontece, passa ao leitor uma unidade visual integrada e não várias unidades individualizadas.

Os princípios I e II são denominados, respectivamente:

Questão 4

O Nautilus é um dos gerenciadores de pastas e arquivos utilizados no Ubuntu Linux, que disponibiliza aos usuários diversos atalhos de teclado capazes de agilizar a execução de funções importantes no ambiente gráfico. Nesse gerenciador, possuem os significados de colar e de selecionar tudo, respectivamente, os seguintes atalhos de teclado:

Questão 5

No contexto da Computação Gráfica uma das mais poderosas ferramentas de animação é baseada em uma sequência de instruções, em linguagem interpretada, para controle de objetos e suas respectivas propriedades de animação, textura e comportamento. Um exemplo é conhecido pela sigla ASAS, que introduziu o conceito de ator, um elemento que tem suas próprias regras de animação. Os atores podem comunicar-se entre si e, então, sincronizar seus movimentos, de forma semelhante ao comportamento dos objetos, em linguagens orientadas a objeto. Essa ferramenta é conhecida como animação:

Questão 6

O editor de imagens GIMP (GNU Image Manipulation Program) é um software livre cujo formato padrão de seus arquivos é:

Questão 7

Entre os princípios da programação orientada objetos, um possui as características listadas a seguir.

- Capacidade de uma variável se referir em tempo de execução a objetos de diversas classes. capacidade de abstrair várias implementações diferentes de uma única interface.
- Capacidade que objetos diferentes têm de responder a uma mesma mensagem.

Esse princípio é conhecido por:

Questão 8

São duas siglas de formatos de imagens do tipo mapa de bits:

Questão 9

Nos sistemas operacionais, entre os métodos de gerência de memória, dois são detalhados a seguir.

I. É um processo no qual o espaço de endereçamento virtual e o espaço de endereçamento real são divididos em blocos do mesmo tamanho, em que cada bloco virtual possui uma entrada na tabela, com informações que permitem ao sistema localizar o bloco real correspondente. Quando um programa é executado, os blocos virtuais são transferidos do HD para a memória principal e colocadas em frames.
II. É um procedimento no qual os programas são divididos em sub-rotinas e estruturas de dados, e depois são colocados na memória, em blocos de informações que possuem tamanhos diferentes com seu próprio espaço de endereçamento.

A diferença entre I e II é: o primeiro divide o programa em partes de tamanho fixo, sem qualquer ligação com a estrutura do programa, já o segundo permite uma relação entre a lógica do programa e sua divisão na memória. Os métodos I e II são denominados, respectivamente:

Questão 10

No Google Chrome, a execução do atalho de teclado Ctrl + F4 tem por significado:

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